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Em junho deste ano fui a San Diego, nos EUA, para a Conferêcia da ASTD 2008.
A ASTD é a Associação Americana de Treinamento e Desenvolvimento e uma vez por ano eles realizam esse congresso, com participantes do mundo todo, para discutir tendências, problemas e soluções da área.
A minha participação na ASTD foi proporcionada pela XnX eLearning, empresa em que trabalho, para que eu pudesse trazer algumas dessas questões levantadas lá para os nossos clientes e amigos.

Nas próximas duas semanas, vou postar aqui no blog algumas reflexões sobre o que vi lá e sobre o que conversei com amigos de trabalho.
Espero que gostem!
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Julie Dirksen é professora da Minneapolis College of Art and Design (MCAD) e consultora da Allen Interactions. Na ASTD este ano, ela apresentou uma sessão chamada Why your brain loves video games and implications for e-learning.
A apresentação se focou em analisar a capacidade dos games de manter o jogador motivado e envolvido na ação e em como incorporar elementos de games em e-learning sem necessitar de desenvolvedores especializados ou do orçamento da indústria de videogame.
Ela iniciou falando sobre o que todos nós pensamos quando surge um projeto com aspirações de game: como fazer um game sem o orçamento de game? Afinal, não adianta esperar uma produção hollywoodiana se a conta só paga um infomercial.
Feedback
Julie sugeriu que na relação impacto x custo, o melhor elemento a ser considerado no treinamento on-line é o feedback. Além dos gráficos e do roteiro bem costurado, jogos de videogames se utilizam desse elemento de troca com o jogador para mantê-los engajados na ação.
Ela listou como sendo os principais tipos de feedback os seguintes elementos:
Pontos – Quanto mais pontos, melhor o resultado.
Coletas – Quanto mais itens coletados, mais personalizável torna-se a sua experiência no jogo.
Tempo – Quanto mais ou menos tempo, maior sua proeficiência.
Níveis – Elevação decorrente de resultado e proeficiência.
O exemplo utilizado para ilustrar os exemplos foi o jogo para Dinner Dash, para Nintendo DS.

Pontos
Pontos em treinamentos on-line parece ser o elemento mais simples de ser empregado.
O exemplo citado era um treinamento de vendas que simulava uma venda por telefone. O cliente fazia uma pergunta e o aluno, no papel do vendedor, recebia uma lista de possíveis respostas. Cada uma das respostas valia um determinado número de pontos: as respostas mais eficazes valiam mais e as menos, valiam menos ou até mesmo pontos negativos.

Coletas
A utilização de coletas em e-learning já não parece tão simples a primeira vista, mas existem inúmeras oportunidades.
Teoricamente, as coletas devem:
• Ser de diferentes tipos e com aplicações diferentes
• Estas ligadas a um valor motivacional (o usuário deve ter um bom motivo para procurá-las)
• Demonstrar progresso
A coleta também pode ser do tipo Power-up, que amplia as habilidades do personagem, criando novas possibilidades para o jogo.

Um dos exemplos de coletas citado foi o Star Wars Lego para Nintendo Wii. Alguns elementos dos cenários escondem moedas e corações. As moedas são contadas no final de cada fase e indicam o seu índice Jedi % e os corações preenchem a sua barra de saúde/vida.
Níveis
Os níveis são elementos que ajudam a medir o seu progresso. A cada objetivo alcançado, você é capaz de ver o caminho percorrido e os passos seguintes para chegar ao objetivo final. Outras aplicações do conceito de nível são ilustrar o grau de propriedade que o aluno tem sobre um determinado assunto e indicar o crescimento gradual da sua habilidade.
No exemplo citado, Julie mostrou um curso também de vendas em que durante a venda, o aluno é amparado por um instrutor, que dá dicas a cada estágio do ciclo de vendas. Conforme o aluno vai se familiarizando com o processo e passando de fase, o instrutor gradualmente começa a aparecer menos até o aluno fazer uma venda completa sozinho.
Os níveis devem ser desenhados de acordo com os objetivos a serem alcançados pelo aluno. Esses objetivos podem ser divididos em 3 tipos:
• Objetivos imediatos: tarefa
• Objetivo de curto prazo: estágio ou fase
• Objetivo de longo prazo: fim do jogo

Games e Ciclo de expertise
O ciclo de expertise é um processo desenhado para que os alunos pratiquem uma determinada habilidade em ciclos repetitivos até que ela se torne praticamente automática. A atividade cíclica o levará a errar em momentos diferentes, levando-o a refletir sobre o que aconteceu e como evitar aquele erro, na naquele momento.
Games criam e dão suporte a esse ciclo, levando o usuário a analisar cada etapa do ciclo e as suas melhores práticas em busca de um objetivo final.
O jogo utilizado para ilustrar os ciclos de expertise em games foi X-Men Legends para Game Cube. O jogo começa demandando apenas os golpes básicos e, a cada fase, o jogo te mostra como adquirir e utilizar os poderes necessários para enfrentar os novos inimigos e barreiras.

Para encerrar essa linha de pensamento, ela comentou que videogames são realmente bons em te ensinar a jogar videogames.
Por que o cérebro se deixa envolver pelos games?

Para ilustrar o poder de imersão dos videogames, Julie falou um pouco sobre como o cérebro reage a coisas novas.
Quando você se depara com algo novo, que precisa ser processado, analisado e compreendido, o cérebro utiliza o córtex frontal para realizar esse processo. Segundo ela, é como subir ladeira acima de bicicleta, gastando muita energia.
Quando você está lidando com algo que você já conhece, que já consta nos seus padrões, o cérebro utiliza a ´basal ganglia´. Essa parte do cérebro funcional sem nem mesmo demandar muita consciência, ou seja, como descer uma ladeira de bicicleta.
Com esses dois exemplos, ela fez um comparativo de como o cérebro reage a um treinamento on-line comum e a um game:
eLearning

Videogame

Elemento surpresa
Prosseguindo, Julie falou um pouco sobre os elementos surpresa dos games ilustrando as reações químicas do cérebro:
Segundo ela, a melhor maneira de trabalhar com elementos surpresa é utilizar o caminho: criar expectativa >> surpresa >> recompensa.
Oficina
Para encerrar a sessão, Julie pediu que a platéia se reunisse em grupos de 3 pessoas e fizessem um rascunho de um game para um curso de saúde, focado em nutrição com objetivo de ensinar as pessoas a comerem porções adequadas.
O meu grupo sugeriu um jogo de planejamento de jantar chamado Dinner Party Planner.
Neste jogo, seriam dadas as situações do jantar (quantas pessoas, restrições alimentares de cada convidado) e os objetivos seriam:
• Objetivo imediato: planejamento do menu/lista de compras
• Objetivo de curto prazo: compras
• Objetivo de longo prazo: a festa.
A cada nível, o jantar se tornaria mais complicado, com mais restrições. O tempo para a conclusão das tarefas seria limitado e os pontos seriam atribuídos de acordo com os erros e acertos na realização do jantar. Os elementos de coleta seriam objetos de decoração e os Power-ups seriam utensílios de cozinha que facilitam os cálculos, como medidores e balanças.
Para essa atividade, os hansdouts traziam um Job Aid que auxiliava o planejamento do game. Você pode baixar uma tradução livre aqui.